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의미 없는 재미는 당신을 지치게 만든다

2025년 8월 13일 by 박진우

동기의 가장 흔한 구분은 내재적 동기와 외재적 동기다

외재적 동기는 보상, 인정, 처벌 회피 등 외부 요인에 의해 행동이 유발되는 것을 말한다. 급여, 상사로부터의 칭찬, 승진 기회처럼 ‘외부에서 부여된 가치’가 행동의 이유가 된다. 예를 들어, 상사의 칭찬을 받기 위해 과제를 일찍 끝내거나, KPI를 달성하지 못하면 불이익을 받을까 봐 밤늦게까지 일하는 경우가 이에 해당한다.

반대로, 내재적 동기는 활동 그 자체에서 즐거움이나 만족을 느끼며 나타나는 자발적 동기다. 새로운 지식을 배우는 기쁨, 문제를 해결했을 때의 성취감처럼 활동 그 자체가 보상인 상태를 의미한다.

출처: freepik

이 때문에 오랫동안 동기이론에서는 내재적 동기를 가장 바람직한 동기로 여겨왔다. 강한 내재 동기를 가진 사람은 더 높은 몰입, 더 오래 지속되는 행동, 더 깊은 창의성을 발휘한다고 알려졌기 때문이다. 실제로 Ryan & Deci(2000)의 자기결정이론(Self-Determination Theory, SDT)은 자율성, 역량, 관계성이라는 세 가지 욕구가 충족될 때 내재적 동기가 강화된다고 주장해 왔다. 하지만 최근의 동기 연구들은 이 통념에 의문을 던진다.

내재적 동기라면 무조건 좋은 것일까?”
“즐거움만으로도 몰입이 가능할까?”

 

기존의 결과가 뒤집히다: 즐거움 자체의 문제

영국 브리스톨 대학교 다니엘 베넷(Daniel Bennett) 박사 등은 디지털 경험 사용자들을 분석한 결과, 흥미로운 한 가지 유형을 발견했다. 활동은 분명 즐거운데 의미도 없고, 만족도도 낮은 사람들이었다. 연구진은 이를 Hedonic Amotivation, 즉 쾌락적 무동기라 명명했다. Bennett의 연구는 즐거움이 반드시 긍정적 결과로 이어지지 않는다는 사실을 보여준다.

내가 왜 이걸 했지?

한 시간 동안 SNS, 숏츠 등을 탐닉한 후의 허무감, 넷플릭스 드라마 몰아보기가 끝나고 밀려오는 공허함, 게임을 실컷 하고 느껴지는 후회… 그동안 우리는 이 경험을 의지력 부족 탓으로 돌렸지만, Bennett 등은 즐거움 자체가 문제일 수 있다는 해석을 내놓는다. 전통적으로 “내재적 동기 = 즐거움 + 의미”로 정의되지만, 실제로는 즐거움이 넘치는데도 공허한 경험이 있다는 것이다.

 

외재적 동기, 내재적 동기, 무동기 상태 외에 ‘쾌락적 무동기’가 있다

Bennett 등은 연구를 통해 내적 동기-외적 동기 스펙트럼 상 5개의 동기가 있다는 사실을 발견했다.

5개 동기 집단 / 출처: Bennett, D., & Mekler, E. D. (2024). Beyond Intrinsic Motivation: The Role of Autonomous Motivation in User Experience. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 31(5), 1-41.

1. 무동기 집단 (Amotivated)

  • 모든 척도 값이 낮거나 0에 가까움.
  • 특징: 아무런 동기 없이 활동에 참여.

2. 쾌락적 무동기 (Amotivated I.M. Hedonic Amotivation) 집단

  • Intrinsic Motivation은 다소 높지만, Identified Regulation과 External Regulation은 낮음.
  • 특징: 즐겁긴 한데 의미를 느끼지 못함.
  • Amotivated I.M.(Intrinsic Motivation)은 무동기 성향으로 인해 활동에 대한 명확한 가치·목적 의식이 없으나 I.M. (Intrinsic Motivation) 즉, 그런데도 활동 중에는 즐거움(내재적 동기)을 경험

3. 외재적 동기 중심 (External)

  • External Regulation만 상대적으로 높음
  • 특징: 보상·처벌에 의해 행동.

4. 전반적으로 중간 정도의 동기 수준 (Medium)

  • 내재적·외재적 모두 적당히 발현

5. 내재적 동기 높음 (High quality)

  • 특징: 활동에 즐거움과 가치, 목적을 함께 느낌 (SDT에서 이상적인 상태)

 

쾌락적 무동기(Hedonic Amotivation): 즐거움 뒤의 허무

즉각적인 즐거움은 활동의 가치, 목적, 정체성과 연결되지 않기 때문에, 정서적 피로와 자기효능감의 저하를 남긴다. 즐거움만 강조한 조직 프로그램의 설계는 분명 한계가 있다. 재미있기만 하면 몰입도는 높을 것이라는 생각은 허상이다. 그렇다면, 왜 즐거움만으로는 충분하지 않을까?

  • 즐거움은 즉각적 보상일 뿐이다. 도파민 시스템은 지금 이 순간의 쾌락을 강화하지만, 의미와 연결되지 않으면 장기적 동기화(internalisation)로 이어지지 못한다.
  • 자율성 결여가 문제다. 재미있긴 하지만 사용자가 “내가 이걸 선택했다”는 감각이 없을 때, 즐거움은 금세 의무감이나 피로로 바뀐다.
  • 정체성 불일치가 공허함을 만든다. 활동이 자신의 가치나 목표와 연결되지 않으면, 즐거움조차 “나답지 않다”는 반발심을 남긴다.

즐거움은 누군가를 끌어들이는 훌륭한 출발점이지만, “왜 이것이 내게 중요하지?”라는 질문에 답하지 못하면 몰입은 지속되지 못한다. 재미만으로는 사람을 움직일 수 없다.

출처: freepik

 

무엇이 필요한가?

1. 즐거움 + 의미

도파민 기반의 즉각적 즐거움은 내재성이 강하지 않고, 장기 몰입이나 의미 통합으로 이어지지 않는다. 인간은 자신의 자아 이미지를 보호하기 위해 행동을 의미와 연결하려 한다. 따라서 즉각적 피드백 외에도 “당신의 가치·목표와 어떻게 연결되는가”를 보여줘야 한다.

2. 자율성 욕구 충족

‘내가 선택했다’는 감각이 없다면 즐거움은 곧 의무감으로 전환된다. 더 많은 선택권과 통제감을 주는 설계가 필요하다.

3. 성장과 정체성 연결

과제에 성장, 성취 요소가 부재하면 무기력·무동기로 이동한다. 단순한 반복 대신, 점진적 도전과 자아 확장 기제(self-expansion)가 포함되어야 한다.

내재적 동기는 더 이상 “즐겁다”는 말로 대체될 수 없다. 즐거움은 중요하지만, 지속 가능한 몰입을 위해서는 의미감, 자율성, 성장과 정체성의 연결고리가 반드시 필요하다.

출처: freepik

원문: 박진우의 브런치


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Filed Under: 생활

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일하는 사람들의 마음과 행동을 연구하는 산업 및 조직 심리학자입니다.

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